Análise: Batalhas na Lua em My Hero One’s Justice 2

A CyberConnect2, junto da Bandai Namco, acabou, meio que sem querer, criando uma espécie de modelo padrão para um jogo de anime bem-sucedido quando lançou a série Naruto Ultimate Ninja Storm. A ideia seria produzir games que recontassem a história da própria série em uma jogabilidade de luta em arena 3D. Obviamente, vários títulos similares já tinham sido lançados anteriormente, mas foi o Ultimate Ninja Storm que acabou consolidando de vez esse modelo. O tempo passou, a história protagonizada pelo ninja-gari de voz rouca já se encerrou (Boruto não conta) e outros sucessos tomaram seu lugar — só que o esqueleto de jogabilidade consolidado lá atrás ainda segue firme e forte. Dessa forma, foi natural que a grande sensação do momento, Boku no Hero Academia, aproveitasse a fórmula. My Hero One’s Justice 2, desenvolvido pelo estúdio Byking, é a sequência do primeiro título lançado em 2018, mas com muito mais conteúdo.

Assim, a história desse segundo game tem início logo após a conclusão da épica batalha de All Might contra o All for One, que no anime corresponde ao meio da terceira temporada, lançada em 2018, e vai até o fim do arco Shie Hassaikai, que se encerra no meio da quarta temporada, ainda em exibição. Dito isso, a modalidade de campanha se sustenta basicamente na releitura das principais lutas da série intercaladas por cutscenes estáticas, na maioria das vezes. Encerrando o modo principal, o jogador passa a ter acesso a uma versão alternativa dos fatos sob a ótica dos próprios vilões.

Modo história de My Hero One's Justice 2

Sob esse aspecto narrativo, o game parte do pressuposto de que o jogador já tenha conhecimento dos acontecimentos, uma vez que as cutscenes são extremamente resumidas, já que apresentam a história com pouquíssima profundidade. Um jogador que simplesmente decide testar o título sem acompanhar a franquia vai certamente se sentir perdido e, portanto, ele é muito pouco recomendável a alguém que já não seja um fã.

Enquanto o modo campanha fica no básico, a modalidade de missões é muito mais interessante no sentido de que o jogador tem maior controle em relação aos confrontos que decide participar. A ideia por trás dele é simular sua própria agência de heróis, contratando o serviço de vários dos personagens no intuito de realizar missões diversas, dispostas em uma espécie de tabuleiro. Nisso, além da habilidade nas lutas individuais, o que conta também é a capacidade do jogador em montar estratégias que causem menos danos contra seus peões e em encontrar a melhor forma de evoluí-los.

Mineta Vs. Ashido

Além desses dois modos, há também o Arcade, em que enfrentamos inimigos em sequência, o de batalha livre e o online, onde é possível lutar contra oponentes ao redor do globo. Nota-se que, apesar de tais partidas rodarem de forma lisa, a conexão sofre para se manter estável durante a demorada procura por novos oponentes.

Sobre a jogabilidade prática, cada uma das batalhas se dá em arenas tridimensionais de um contra um, com a possibilidade de escolher outros dois personagens que servem de assistentes durante os momentos mais críticos. Os combates são bem diretos e encadear uma sequência de ataques está longe de ser algo complexo, mesmo com o sistema de autocombo desligado. O problema é que essa suposta simplicidade contribui para a falta de equilíbrio, uma vez que é possível encadear séries de golpes que deixam os oponentes sem qualquer margem para reação — o que pesa ainda mais nos modos online.

Midoriya

Os dons (quirks, em inglês) também foram muito bem representados para cada lutador. Além dos golpes especiais simples que podem ser combinados com os ataques normais, cada lutador tem uma barrinha de Plus Ultra, que, quando preenchida, rende até três níveis de técnicas especiais diferentes, uma mais forte do que o outra.

O título oferece uma gama variada de lutadores que correspondem a um leque considerável de estilos de jogo diferentes, indo desde os brawlers de força bruta a até alguns zoners, com técnicas de ataque à distância. Nesse aspecto, ele consegue ser muito mais diverso e interessante do que Dragon Ball FighterZ, por exemplo, em que todos os lutadores presentes são controlados estritamente da mesma maneira.

Kai Chisaki

O problema básico está no motor de jogo em si, principalmente em relação à física do game. Considerando o poderio monumental dos heróis e vilões, o que se espera são lutas colossais carregadas com um sistema de colisão apurado. Aqui, isso não acontece. Os personagens parecem que não sofrem o efeito da gravidade, os pulos são lentos e todos os estágios parecem que se situam na lua. A física não transmite o impacto que deveria, não dá para sentir na pele a brutalidade dos lutadores.

Esse tipo de defeito, somado à simplificação do jogo em si, traz uma outra discussão, que é referente ao seu público-alvo. Afinal, é muito comum que o julgamento final a respeito desse tipo de produto, cuja qualidade é mediana, seja algo como “apenas para os fãs”. Pois bem, analisando My Hero: One’s Justice 2, pensamos: certo, existe algum fanservice, mas os fãs merecem mesmo um jogo tão genérico assim? As batalhas e a história de Boku no Hero Academia são seu principal apelo, não? Dito isso, por que não houve maior preocupação em reproduzir essas duas principais qualidades aqui? O fato de um indivíduo ser fã não significa que ele vai consumir o jogo independente de sua qualidade. Aliás, atualmente essa ideia é justamente o contrário, uma vez que o consumidor fiel está cada vez mais exigente com o tratamento que é dado às suas propriedades intelectuais favoritas.

My Hero One's Justice Character Selection

O que poderia ser feito é tornar o alvo do game aquele público menos iniciado na franquia, certo? Afinal, sua simplicidade serviria muito bem como uma porta de entrada. O problema, a partir daí, é que a própria história deveria trazer um apelo maior em vez de resumos estáticos e sem profundidade narrativa, como acontece, de fato.

Para se ter uma ideia, a melhor implementação do título em prol dos próprios fãs é a capacidade de personalização dos personagens, sendo possível efetuar uma série imensa de combinações diferentes com a quantidade incrível de roupas e acessórios oferecidos. Esse tipo de customização é potencializado pelo maior mérito do jogo: seu o aspecto visual. Cada um dos modelos tridimensionais é lindo, enquanto a identidade visual dos menus e das cutscenes do modo história remetem a um estilo de história em quadrinhos, lembrando um pouco o que foi feito em JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle, no PlayStation 3.

Na prática, o que temos aqui é um produto que o fã vai até consumir por se tratar de uma série que gosta. Ele certamente vai gostar, mas não irá fazer vista grossa para suas pontuais falhas. A estrutura dos Naruto Ultimate Ninja Storm ainda funciona bem, o empecilho central é que ela tem que ter um padrão de qualidade para que todo o resto do esforço seja direcionado na implementação do fanservice. My Hero: One’s Justice 2 até que consegue corresponder em algum nível nesse critério, mas poderia ter trabalhado um pouco melhor o aspecto da jogabilidade, sua própria espinha dorsal.

A Bandai Namco foi parceira e gentilmente nos cedeu uma cópia de análise do PlayStation 4 para a produção desse material. My Hero One’s Justice 2 também está disponível para Xbox One, PC e Switch.

Análise: Batalhas na Lua em My Hero One’s Justice 2 publicado primeiro em https://www.genkidama.com.br

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Published by Sarah Fernandes

Quebrando os paradigmas da sociedade. Trabalho com TI e amo tudo relacionado a tecnologia e anime. Também sou blogger nas horas vagas e adoro compartilhar o que aprendo nas redes.

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